2026-05-24
现在高斯泼溅这个技术已经很火,不管是虚拟场景复刻、数字孪生还是三维建模,基本都绕不开这项技术。
但一直以来有个老大难问题始终没被彻底解决,那就是现实里随处可见的半透明材质,像汽车车窗、玻璃幕墙、塑料薄膜这类东西,表面同时存在清晰反光和背后透光效果。
而北京大学的AI研究团队提出了一个重磅框架RT-Splatting,专门来解决这两大难题。

你想还原高光亮面的反光细节,模型就喜欢在物体后面瞎生成一堆漂浮的噪点伪影,不仅扭曲了反光本身,还把本该透过去看到的背景挡得严严实实。
后来业内也搞出不少改良方案,比如用延迟渲染思路先把各种属性存下来再着色,可它天生跟不透明物体更搭,处理透明材质只能抓到最表面那一层,透射光线根本叠不上去。
还有方案把透明物体和背景拆开重建,但要是隔着车窗看车内,这套方法直接翻车。
底层架构全面革新
北大研究团队就是看准了这些通病才另辟蹊径,RT-Splatting的核心思路其实挺好懂。不再用一个参数笼统定义粒子的透明属性,而是把几何存在感和光学通透感彻底拆开。
简单来说就是给每个微小渲染粒子发个双重身份证,既能当实体表面承接反光,又能做通透介质放过背景光线。

最核心的就是占用度与透明度解耦设计。传统方法只用一个透明度参数同时决定物体的实体感和光线通透度,这简直就是左右为难。
调高透明度能做出清晰反光,但玻璃就变不透明了;调低透明度倒是透光了,表面反光又糊成一团。
RT-Splatting直接把这个参数一分为二,一个是几何占用度,数值越高表面存在感越强,捕捉镜面反光细节就越精准。
另一个是光学透明度,专门管光线能不能穿过,数值越低材质越通透。
这就好比给玻璃立了个规矩,几何上它是完整实心表面能满足反光需求,光学上又是高通透状态绝不遮挡背后景物,完美解决了两头不讨好的毛病。
双管齐下的混合渲染
顺着这个基础,全新的混合渲染流水线也就水到渠成了,分成延迟渲染和前向体素渲染两条支路。
延迟渲染支路专门对付表面高频镜面反光,把法线材质这些关键属性缓存下来,再通过着色函数算出环境反光效果。
考虑到彩色玻璃这种自带底色的材质,研究团队还给粒子加了内部散射颜色和透射率属性,让玻璃不再是一张单调的透明薄片。

前向体素渲染支路则专心累积背景透射光线,让背景光线顺当穿过半透明表面。之后把反光和透射效果融合时,还加入一个可学习的衰减因子来模拟人眼真实感受。
强光高光区域会自然弱化背后景物,微弱反光下背景细节又能清晰显现,这点真是神来之笔。
不过反光和透射一起训练时特别容易发生梯度混淆,模型容易凭空生成多余噪点把背景弄脏。
研究团队为此独创了感知镜面的梯度门控机制,通过计算局部反光画面的色彩方差,判断当前像素是不是属于复杂镜面区域,再生成一个门控权重。
实测数据
登录/注册后继续阅读
立即登录/注册 >